![]() |
|
| Zakład BI | Oferta | Publikacje | Aktualności | Projekty | Konferencje | Kontakt |
![]() |
![]() |
![]() |
| PUBLIKACJE INSTYTUTU >> ARTYKUŁY
Johan Huizinga, jeden z najwybitniejszych nowożytnych historyków kultury, autor
słynnej „Jesieni średniowiecza” tak pisze we wstępie do swojej
książki „Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury.”: „ Z
chwilą gdy okazało się, iż nazwa homo sapiens nie tak dobrze jednak pasuje do
naszego gatunku, jak to niegdyś przypuszczano, ponieważ w końcu wcale nie
jesteśmy tak rozumni, jak skłonny w to był w naiwnym swoim optymizmie wierzyć
wiek osiemnasty, umieszczono obok tego określenia naszego gatunku nazwę homo
faber – człowiek twórczy. Nazwa ta wszelako jest mniej trafna od
poprzedniej, gdyż faber jest także niejedno zwierzę. To, co odnosi się do
twórczości, odnosi się także do zabawy: bardzo wiele zwierząt bawi się. Mimo to
nazwa homo ludens, człowiek bawiący się, wydaje mi się ukazywać funkcję równie
istotną, co działanie, i zasługiwać na istnienie obok homo faber.
To, że zdalna edukacja adresowana jest do ludzi rozumnych i twórczych jest oczywiste. Chcielibyśmy jednak przekonać czytelnika, że również do ludzi lubiących gry i zabawy. Skuteczność nauczania zależy m.in. od jego formy oraz przyjętej metodologii. Podstawowym prawem jest tutaj: NIE NUDZIĆ!!! Dobrze opracowana gra lub zabawa może być dla ucznia chwilą relaksu, a jednocześnie być przydatnym narzędziem służącym realizacji celu dydaktycznego nauczyciela. Dlatego też problem, który chcemy poruszyć to nie czy, ale w jaki sposób wpleść gry lub zabawy w kursy tworzone w EWS SDK. Pierwszy najprostszy sposób to wykorzystanie istniejących licznych gier i zabaw np. w postaci różnych aplikacji dostępnych w internecie. Takie aplikacje można uruchomić w czasie trwania kursu zgodnie z zasadami (czas i miejsce) jakie określi jego twórca. Gra lub zabawa może być nie tylko rodzajem przerywnika w kursie, ale także jej wynik można wykorzystać w jego dynamicznym scenariuszu. Jeśli na przykład zabawa polega na odgadnięciu jakiegoś hasła, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby po zakończeniu zabawy dalszy przebieg scenariusza kursu uzależnić od tego, czy użytkownik kursu poda poprawnie to hasło czy też nie. Gra lub zabawa tak wykorzystana stanowi samoistną całość, ale czasami jej wynik można związać z przebiegiem samego kursu. Drugi sposób, który zdecydowanie zalecamy, to opracowanie gry lub zabawy w środowisku EWS SDK. Mamy tu istotne ograniczenia, ponieważ to środowisko nie jest przeznaczone do tworzenia złożonych kombinatorycznie i graficznie programów. Opracowanie ciekawej i nietrywialnej gry jest bardzo często niemożliwe (np. gry w kółko i krzyżyk z pytaniami warunkującymi postawienie znaku), a czasami wymagałoby stworzenia w zasadzie osobnego najczęściej dużego projektu (np. odgadywanie wyrazów czyli popularna „szubienica”). Jednak różnorodne typy pytań oraz możliwość tworzenia dynamicznych scenariuszy dają możliwość twórcom kursów w EWS SDK opracowania mniej złożonych kombinatorycznie, prostszych, ale jednak ciekawych gier i zabaw edukacyjnych. W takim wypadku gra lub zabawa stanowić może integralną część całego kursu. Reguły ich przebiegu stanowią fragment dynamicznego scenariusza kursu. W konsekwencji, podczas gry lub zabawy, twórca kursu może zachować pełną kontrolę nad uczniem. Może oceniać nie tylko fakt, czy zabawa zakończyła się dla niego rozwiązaniem danego problemu, ale także brać pod uwagę czas, w jakim to zostało dokonane lub ewentualnie ocenić rozwiązania cząstkowe. Może także, co jest niezwykle ważne, skomentować wszystkie działania ucznia, przerwać je lub skierować go do innej części kursu. Omówimy teraz jedną z takich zabaw opracowaną w naszym środowisku. Będzie to logogryf (odmiana krzyżówki) „Leonardo da Vinci i jego machiny”. Odgadnięcie hasła, co jest głównym celem tej zabawy, nie jest takie łatwe. Prezentujemy poniżej informacje, które użytkownik zobaczy na ekranie na początku zabawy:
Użytkownik może wypełnić logogryf na wiele różnych sposobów (praktycznie
nieskończenie wiele - są to bowiem wszystkie możliwe zestawy wpisów znaków z
klawiatury komputera w kratki logogryfu). Nie możemy więc spisać i ocenić
wszystkich możliwych odpowiedzi. Możemy je jednak poklasyfikować, a klasy te
odpowiednio ocenić i skomentować. Postanowiliśmy zdefiniować 13 takich klas.
Tabela przedstawiona poniżej pokazuje szczegółowo, w jaki sposób dokonano tej
klasyfikacji.
Dla uproszczenia przyjęliśmy w prezentowanym przykładzie podział odpowiedzi
ucznia na 13 klas, jednak w ogólności można starać się zdefiniować tyle klas,
ile z dydaktycznego punktu widzenia jest sens wyróżnić. Na przykład ostatnie
piąte hasło pomocnicze stanowi dla ucznia pewną pułapkę. Okazuje się bowiem (co
przetestowaliśmy), że osoby rozwiązujące nasz logogryf podają tu z reguły
hasło, które mimo, że merytorycznie poprawne niestety nie ułatwia, a wręcz
utrudnia znalezienie końcowego rozwiązania. Postanowiliśmy wyłapać taką
sytuację (14-sta dodatkowa klasa) i pomóc w tym wypadku uczniowi wybrnąć z tej
„ślepej uliczki” w jakiej się znalazł. Dokonanie tej zmiany wymaga
modyfikacji przedstawionej wyżej tabeli oraz zastosowanie specjalnej
konstrukcji zadawania pytań GoTo (zmian tych nie będziemy tu szczegółowo
omawiać aby nie odbierać czytelnikowi przyjemności samodzielnego rozwiązywania
logogryfu). Takie interwencje: podpowiedzi, krytyka, pochwały sprawiają, że
uczeń ma poczucie specjalnego, indywidualnego traktowania.
Jeśli opisany logogryf miałby stanowić fragment jakiegoś większego kursu, to twórca tego kursu dysponuje, po zakończeniu rozwiązywania logogryfu, ocenami, które odzwierciedlają dość szczegółowo działania ucznia. Oceny te może wykorzystać w dynamicznym scenariuszu kursu. Tak więc rozwiązywanie logogryfu rzutuje wtedy na dalszy przebieg kursu. Do opracowania logogryfu użyliśmy złożonego pytania typu fill in blank czyli porównywania podawanych przez użytkownika tekstów ze wzorcem. Wykorzystaliśmy też specjalny symbol, który użyty w polach fill in blank oznacza, że dla danej odpowiedzi wypełnienie przez ucznia tych pól nie ma znaczenia. Natomiast kolejność definiowanych klas odpowiedzi (co odpowiada kolejnym wierszom tabeli) ma bardzo ważne znaczenie. Bowiem w czasie działania, system wykonawczy próbuje dopasować odpowiedź ucznia do kolejnych (biorąc od góry) odpowiedzi z tabeli. Dlatego, proszę zauważyć, że na tej liście umieszczamy coraz wyżej odpowiedzi bardziej szczegółowe. Ponieważ na przykład odpowiedzi z grupy Słaba 1 - Słaba 5 mają ten sam poziom szczegółowości, więc jeśli testowany nie poda prawidłowego hasła głównego, ale prawidłowo poda tylko hasła pomocnicze pierwsze i trzecie, to wtedy przypisana mu zostanie (ocena, komentarz) odpowiedź Słaba 1, ponieważ znajduje się wyżej w tabeli od odpowiedzi Słaba 3. Ponieważ odpowiedź Słaba 3 została wyróżniona dodatkowym komentarzem dotyczącym hasła trzeciego, więc aby zawsze gdy trzeba pojawiał się ten komentarz, musimy w grupie odpowiedzi słabych ustawić na pierwszym miejscu odpowiedź Słaba 3. Umieszczanie w kursach gier i zabaw opracowanych w środowisku EWS SDK ma więc, jak widać, liczne zalety. Oprócz tak potrzebnego relaksu zwiększa adaptacyjność scenariusza kursu do zachowań i poziomu wiedzy ucznia. Pomimo tego, że uważny czytelnik domyślił się już zapewne treści pewnych haseł pomocniczych opisywanego logogryfu proponujemy uruchomienie zabawy: „Leonardo da Vinci i jego machiny” – zapewniamy, że osiągnięcie ostatecznego rozwiązania nie będzie takie proste.
|
|
| All copyright reserved - IMM-BI Strona główna IMM |